2018. aug 09.
Az e-sport: sport vagy üzlet?

Az e-sport: sport vagy üzlet?

írta: Bernschütz


e_sport.jpgSokan nem gondolnák, hogy videojátékozással dollármilliókat lehet keresni, egyes játékosoknak valódi rajongótábora lehet, és hogy egy egész stadiont is megtölthetnek, csak hogy lássák kedvencüket játszani.  Az e-sport térnyerésével és hatásával foglalkozik Fornosi Zoltán 2017-es szakdolgozata, amely a bejegyzésem alapjául szolgált.

Valószínűleg sokunk hallott már a videojátékozásról, nagy részünk ki is próbálta már ilyen vagy olyan formában, sőt, legtöbbünk abban is biztosan egyetért, hogy egy nagyon magával ragadó időtöltésről beszélünk. Erre vagy az órák óta számítógép előtt üléstől elzsibbadt lábunk ébresztett rá, vagy egy elszalasztott leszállás a metróról.

Azonban vannak olyanok, akik nem csak munka után veszik elő a kontrollert, hanem napi 14 órán keresztül merednek a képernyőre, és kimerítő harcokat vívnak virtuális világokban. A legjobbak versenyeken mérik össze tudásukat, hatalmas vagyonokat bezsebelve. Rajongóik hatalmas stadionokban és online is szurkolnak a játékos csapatoknak, közülük sokan azt remélve, ők is rajongásuk tárgyának nyomába léphetnek.

A saját kutatásaim alapján azt tudom mondani, hogy mikor a Z generációsoknak feltettem, hogy „alacsony, közepes, vagy magas a videójátékozási függősége”-erre átlagban közepest írtak be, amikor arra kérdeztem rá, hogy ez „mennyi napi játszmaidőt jelent” átlagban 4-6 órát kaptam (Bernschütz, 2017, 2200 fő válaszából). Tehát a fiataloknak egyáltalán fogalmuk sincs, hogy a napi többórás tevékenység, -és monitor előtti állandó stressz-, az milyen hatással van rá. Nem képesek ezt még megítélni. Sőt, sokszor azt hallottam szülői beszélgetésekben, hogy szeretik, ha a gyermekük otthon a szobában van, minthogy rossz társaságban lenne a téren, felügyelet nélkül. Kérdés az, az, hogy valóban tudjuk-e, hogy épp mivel, mit okozunk gyermekeinknek?

 e-sport_stadion.jpg

Hatalmas üzleti lehetőséget rejt magában az e-sport jelenség, de mielőtt kitérnénk erre, tisztázzuk az egyik legellentmondásosabb aspektusát, miért is nevezhetjük sportnak, sport-e egyáltalán?

A sport korunk egyik tömegjelenségévé vált, és minél szélesebb körben terjedt el, annál körülményesebbé vált fogalmának meghatározása. Hagyományosan a fizikai aktivitásokat nevezzük így, melyek gyakorlásával a fizikai, és mentális jólét fejlesztése, szociális kapcsolatok létrehozása, és versenyeredmények elérése a cél. Azonban az idők során, a sport egy komplex jelenséggé alakult, és olyan játékokra is elkezdtünk sportként tekinteni, melyek nem járnak fizikai erőfeszítéssel.

A kocsmák legkedvencebb játékait, a dartsot és a biliárdot, mind sportágként ismerjük el. A pihenésnek, feltöltődésnek otthont adó Széchenyi fürdő is ezernyi sporteseménynek lehet tanúja nap mint nap az úszókon kívül is, a vízben sakkal szórakozó időseknek köszönhetően. Az, hogy a videojátékosokat nem mind ismerjük el sportolóként, pusztán a jelenség újszerűségéből fakad.

A magyar hatályos sporttörvény így próbálkozik a sport meghatározásával:

Sporttevékenységnek minősül a meghatározott szabályok szerint, a szabadideltöltéseként kötetlenül vagy szervezett formában, illetve versenyszeren végzett testedzés vagy szellemi sportágban kifejtett tevékenység, amely a fizikai ernlét és a szellemi teljesítképesség megtartását, fejlesztését szolgálja.”

A videojátékozás eszerint rendelkezik minden olyan tulajdonsággal, ami sporttá teszi, tehát egyértelmű, hogy annak sportként való elismerése a társadalom megítélésétől függ.

A társadalommal ellentétben, a szponzorok igenis elfogadták sportágnak a professzionális videojátékozást és elismerésüket hatalmas pénzösszegek befektetésével fejezték ki. 2016-ban, a szponzorációk és hirdetések 661 millió dollárt hoztak. Emellett 78 milliót a különböző versenyek, 59 milliót a fogadások, 40 milliót a kisebb amatőr versenyek. Továbbá 34 millió származott a versenyekre szóló jegyek eladásából, 19 millió a különböző ajándéktárgyak értékesítéséből.

A fentiek alapján nem lepődhetünk meg azon, hogy az e-sport piaci részesedése rohamosan nő. A statista.com felmérése alapján 2021-re, a 2018-as 906 millió dolláros részesedés, akár majdnem a duplájára is nőhet.

 

e-sport_re_szesede_s.png

 

A versenyeken túl, a játékok értékesítése is hatalmas üzlet. Ezek közül is kiemelkedik a három legnépszerűbb videojátékból, a League of Legendsből, Call of Dutyból és FIFA-ból származó bevétel, amely 2017-ben meghaladta az 1000 millió dollárt.

Megemlíteném még a játékok streamelésére szolgáló legnagyobb platformot is, a Twitch-et, amelyet 3 évnyi működése után az Amazon vásárolt meg, 970 millió dollárért. Az oldal bevétele a reklámokból, prémiumfeliratkozókból, és a Twitch partnerprogramjából származik, amelyek során szerződéseket kötnek nagy nézettségű játékosokkal.

A játékosok maguk is nagyon értékesek. Legjobb formájuk elérése érdekében, a 2000-es évek elején, Koreában, megalakultak a támogatásukra szolgáló első, úgynevezett gaming házak. Itt a játékosok profi szakértők segítségével hozhatják ki magukból a legtöbbet, a szponzorok támogatásának köszönhetően, semmi mással, csak a játékkal törődve. Magyarországon a Lay’s szponzorálásával született meg egy ilyen gaming gáz, ahol havonta váltják egymást a különböző e-sport csapatok.

Milyen tényezők befolyásolják az e-sportot, avagy hogyan befolyásol az e-sport?

Az e-sport jelentőségével kapcsolatosan a kutatás elemzéseinek és a kutatás során történt kérdőíves válaszok összevetésével érdekes válaszokra juthatunk.

Politikai tényezők, hogyan tekint az állam az e-sportra?

Az e-sport politikai megítélése igen eltérő a különböző országokban. A legtámogatóbbak az ázsai országok. A stadionok építése mellett, államilag finanszíroznak versenyeket, játékosokat. A 2020-as, Hangzhouban helyet foglaló Ázsiai Játékok hivatalos éremszerző programmá nyilvánították a sportágat. Azonban az Egyesült Államokban és Ausztráliában is nagy összegeket fordítottak rá. Az előbbiben a játékosok még külön útlevelet is igényelhetnek, hogy minden versenyen megjelenhessenek világszerte.

Milyen helyet foglal el a társadalomban egy e-sportoló?

Ahogyan azt már említettük, az e-sport társadalmi megítélése változó. Ezzel párhuzamosan változik a sportolók társadalomban elfoglalt helyzete is. Magyarországon nem feltétlenül foglalhatunk el kiemelt helyet, ha videojátékozással keressük a kenyerünket. Az  e-sport hallatán, gyakran előítéleket fogalmazunk meg, amelyet erősít a média hozzáállása is.

„Ez történt nemrégiben egy hazai sportcsatorna műsorában is, ahol kockafejű emberek vergődésének nevezték az e-sportot, a játékosokat pedig egész egyszerűen gyíknak titulálták”- idézi a kutató.

A bejegyzésem alapjául szolgáló primer kutatás segítségével beleláthatunk a játékosok társadalmi összetételébe.  A megkérdezett 339 fő 80%-a Z generációba tartozik, így még általános iskolai végzettséggel rendelkeznek, de van pár játékos, aki már főiskola és egyetem után is hódol az esportnak. Lakhelyüket tekintve a kérdőív kitöltői 16%-a Budapesten él, további 50% valamilyen más városban vagy megyeszékhelyen.

A kérdőív alapján a videojátékok űzői közül a Z generáció tagjai a legaktívabbak, ezen belül a legnagyobb arányban a férfi válaszadók voltak. Annak ellenére, hogy külföldön egyre nagyobb arányban vannak a női játékosok, Magyarországra még nem ez a jellemző.

A válaszok szerint, a játékosok 2-4 órát játszanak naponta és leginkább hobbiként tekintenek a játékra. Azt a közkeletű állítást is megcáfolják, hogy a videojátékok behúzzák az embert úgy, hogy az nem is vesz tudomást a külvilágról. 85,3 százalékuk állította azt, hogy fontos a csapatban való játék és az ennek során történő megfelelő kommunikáció. Sőt, 89,1 százalékuknak valódi barátsága is szövődött. Nem csoda, hogy 33,9 százalékuk azonnal beköltözne a gaming házakba is!

Háromgyerekes családapa, Leage of Legends karaktert venne

A játékok megvásárlásán kívül számtalan lehetőség tárul a játékon belüli vásárlásra. Ezek segítségével, felgyorsíthatjuk a játékban történő fejlődésünket, különböző különleges képességeket szerezhetünk. Ez azoknak lehet a legvonzóbb, akiknek kevés ideje marad csak a munka és a családi élet mellett, de mégis szeretnének előrehaladni a hobbijukban. Ezért lehetséges, hogy vannak olyan játékosok, akik azért fizetnek játékos társaiknak, hogy fejlesszék karakterüket.

Azonban a kérdőívben megkérdezett, Z generációt képviselő válaszadók 44 százaléka is hajlandó fizetni a játékért valamilyen formában. A hirdetések hatékonysága is említésre méltó. Annak ellenére, hogy a játékosoknak nagyrészét idegesítik a hirdetések, 20 százalékuk vásárolt hatásukra.

A Tetristől a végtelenségig és tovább..

1962: megjelenik az első videojáték, a Spacewar.

spacewar.jpg

1972: megjelenik a Pong, az asztali tenisz elektronikus változata, melyet televizíóhoz is lehetett csatlakoztatni.

pong.jpg

1977-1979: PacMan, Donkey Kong és a Tetris hódítása. Az első online játék megjelenése, óránként 12 dollárért.

1991-2000: a PC játékok egyre nagyobb térnyerése, az online videojáték piac megteremtése.

2001-től: a szélessávú internet robbanása, a nagy kapacitású adathordozók térhódítása.

Megjelent az Xbox, a vezeték nélküli kontrollerrel bíró Wii. Elterjedtek a böngészőkben ingyenesen elérhető flash játékok. Innen már csak egy lépés volt a 2005-ben megjelenő Word of Warcraft (WoW), amely az egyik legnagyobb online játékká nőtte ki magát. 2009 közepén pedig a Facebook felületén megjelenő játékok kezdtek hódítani, ezek közül is kiemelkedő szerepet töltött be a FarmVille, amely egy félév során 61 millió felhasználót tudott nyerni (igen, sokunk nagyszüleit is beleszámolva).

A technológia fejlődésével a felhasználóknak is tartaniuk kell a lépést. Az új játékokhoz megfelelő felszerelést kell vásárolniuk, a leggyorsabb internettel kell rendelkezniük.

És mi lesz a már elavult eszközökkel?

A legkorszerűbb számítógépek és eszközök  vásárlásának következében, a régiek hasztalanok lesznek és egy helyen végzik mind, e-hulladékként,  a szeméttelepen. Az újrahasznosítási programba nem minden eszköz tartozik bele. Ezek pedig veszélyt jelentenek környezetünkre, ezért fontos lehet a jövőben egy hatékonyabb zöld program kialakítása a problémára.

E-sport és a jövő

A statista.com felmérése szerint, 2018-ban a gyakori és rajongó nézők száma 165 millió volt, 2021-re ez a szám elérheti a   250 milliót is. Továbbá az egy e-sporttal kapcsolatos tartalomra jutó kiadás is a 2017-es 3,6 dollárról 5,2-re nőhet 2020-ra. Magyarország is kezdi felismerni az e-sport jelentőségét. Idén márciusban állami támogatással megrendezésre kerülhetett az első e-sport bajnokság, V4 Future Sports néven.

Mindezek alapján kijelenthető, hogy a videojátékok és a rájuk épülő iparág hatalmas utat tett meg a hetvenes évek óta, azonban még messze nem ért az út végére.

 

Szerzők: dr. Bernschütz Mária, BME GTK MVT oktató, Fornosi Zoltán, BME Bsc.,

Szerkesztette: Vadle Zsuzsanna

 

 Források:

Fornosi Zoltán szakdolgozat, 2017

http://sportestudomany.unideb.hu/wpcontent/uploads/2015/12/Sportjogtörténet.pdf

https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/

http://www.dws.net.au/news/is-esports-the-answer-to-attracting-millennials

http://www.origo.hu/sport/egyeni/20180321-esport-v4-future-sport-festival-biro-balazs-budapest-cs-go-fifa-lol-clash-royal.html

https://24.hu/tech/2018/01/25/mi-az-e-sport-es-hogy-lesz-ebben-magyarorszag-nagyhatalom/

https://www.statista.com/statistics/691794/consumer-esports-spend/

http://hackingrevenue.com/revenue/revenue-spotlight-twitch-tv/

https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/


Szólj hozzá

sport videojáték szponzor Twitch e-sport gaming ház